Kol Değil Kafa Bozuk: Gotik Ekoeleştiri ve Video Oyunları

Video oyunları ile çevresel farkındalık yaratmak mümkün müdür? Tüketim kültürünün güncel yansıması olarak değerlendirebileceğimiz ve çoğunlukla da çevre felaketlerinin müsebbibi olan çok uluslu şirketlerce yapımı üstlenilen medyatik ürünlerin çevreye karşı duyarlılık kazandırması ne kadar olanaklı? Bir yandan tüketirken bir yandan da bizi tüketime zorlayan sisteme kafa tutabilir miyiz? Oyun dünyası bizi gerçek bir öğrenme ile tanıştırabilir mi? Yoksa gerçekten kol değil kafa mı bozuk?

Günümüzde video oyunları, elde etmesi en kolay ve görece en ucuz eğlence araçlarından birisidir. Her ne kadar günümüz teknolojisi ile gelişen oyun içi grafikler daha güçlü donanımlar istese de her oyunseverin kendi sistemine, bütçesine ve zevkine göre bir oyun bulma olasılığı oldukça yüksektir. Video oyunları ilk ortaya çıkmaya başladıkları dönemlerde hızlı tüketilebilecek, basit ve kısa sürecek şekillerde tasarlanmışlardı.

Ancak ilerleyen yıllarda, özellikle üç boyutlu oyunların yaygınlaşması ve bunların daha büyük kitlelere ulaşmaya başlaması ile oyun yapımcıları da oyunlarında birçok değişikliğe gitmişti. İlk başlarda hikâyesi bulunmayan ya da en iyi ihtimalle, oldukça basit ve gereksiz sayılabilecek hikâyelere sahip video oyunları üretilirken, yıllar ilerledikçe oyunlar çok daha nitelikli, kapsamlı ve derin hikâyeler anlatmaya başladılar.

Bu nedenle geçmiş ile günümüz video oyunları arasındaki en büyük ve önemli farklardan birisi, hikâye anlatma yöntemlerinin geçirdiği değişim ve gelişim olmuştur. Örnek olarak, aksiyon-macera türünde piyasaya sürülen The Legend of Zelda: Twilight Princess (2006) ve God of War (2018) oyunlarını verebiliriz. Her iki oyun da eleştirmenler tarafından oldukça övülmüş ve kitleleri bu oyunları birer başyapıt olarak kabul etmiştir. Ancak günümüzde iki oyunu da ilk defa oynayacak birisi, yüksek olasılıkla sadece God of War’u beğenecektir. Bu durumun sebebi bir oyunun diğerinden daha iyi olması değil, iki oyun arasındaki hikâye anlatım yöntemlerinin birbirinden farklı olup, günümüz oyun yapımcılarının güncel anlatım teknikleri sayesinde oyuncular üzerinde daha kolay etki bırakabilmesidir.

Belirtildiği üzere günümüz oyunları çok büyük kitlelere ulaşabildikleri ve yapımcının vizyonuna bağlı olarak, başarılı hikâye anlatma yöntemleri sayesinde oyuncular üzerinde etki bırakabildikleri için; video oyunlarında sunulan hikâyeler, oyuncuların belli bir kısmı tarafından önemsenmese bile, oyunseverlerin önemli bir çoğunluğu yapımcılarının çıkardığı ve ileride çıkaracağı oyunların hikâyelerine yönelik tahminler, iddialar ve incelemeler ortaya koymaktadır. Bu nedenle video oyunları geniş kitlelere önemli fikirleri, farkındalık oluşturulması gereken konuları ve hatta akademik seviyedeki araştırma konularını aktarmak için çok başarılı bir araçtır.

Bu yazıda geçtiğimiz yıllarda çıkmış, iki farklı türdeki video oyununu, A Plague Tale: Innocence (2019) ve Limbo (2010)’yu inceleyecek ve bunları gotik ekoeleştiri bağlamında ele alacağız. Gotik ekoeleştirinin akademinin dışına çıkabilme özelliğinden faydalanarak, bu alanın oyun araştırmaları dalı ile işbirliği yürüttüğünde geniş kitlelere çok daha hızlı etki edebileceğini ortaya koymaya çalışacağız.

Ekoeleştiriden Ekogotiğe, Ekogotikten Gotik Ekoeleştiriye

Ekoeleştiri en basit tabiriyle, edebiyat ve fiziksel çevre arasındaki ilişkiyi inceleyen bir çalışma alanıdır (Glotfelty xviii). Bu alan, insanlığın çevreye verdiği zararı doğrudan ve net biçimde insanlara göstermekte, bu zarara bir son vermek için çeşitli şekillerde onlara ulaşmaya çalışmaktadır. Başlangıçta sadece akademik yayın organları içerisinde kalan ekoeleştiri, akademinin dışına çıkıp gündelik hayatta da kendisini “gotik ekoeleştiri” gibi çeşitli alt alanlar ile göstermeye başlamıştır. Her ne kadar isminde bulunan “gotik” ibaresi ile Orta Çağ mimarisinden etkilenerek ortaya çıkan, daha sonra da Romantik dönemle edebi açıdan yükselişe geçen Gotik akımına benzerlik gösterse de, gotik ekoeleştiri Gotik ile birebir özellikleri taşımamaktadır.

Bu fikri öne süren Başak Ağın, 2015 yılında yayımladığı “A Gothic Ecocritical Analysis of Bram Stoker’s Dracula” başlıklı makalesinde, Simon C. Estok’un ekoeleştirinin sadece akademi içerisinde kalmayıp akademi dışındaki dünyaya da açılması gerektiği fikrinden yola çıkmıştır. Ağın, bu açılımın sadece kendini tanımlayarak değil aynı zamanda değerler konusunu da akademi dışındaki dünyayla anlamlı bir şekilde bağlantı kurarak ele almasının şart olduğu düşüncesini geliştirerek, gotik ekoeleştirinin akademi içindeki ve dışındaki iki farklı dünyanın çevresel düşünce ve eylem özellikleri arasındaki boşluğu kapatmak için önerildiğini söylemiştir (s. 16).

Gotik ekoeleştiri, Levi R. Bryant’ın “kara ekoloji” (black ecology) ve Timothy Morton’un “karanlık ekoloji” (dark ecology) kavramlarına benzer olarak, çalışmalarında doğanın “karanlık yüzüne” odaklanmaktadır. Ayrıca William Hughes ve Andrew Smith’in ortaya attığı “ekogotik” kavramına da çokça benzemektedir. Ekogotik, temelinde doğanın edebi gotik eserlerdeki yansımasını incelerken, aynı zamanda doğanın korku, canavarlık, hapsolmuşluk, tekinsizlik, zapt edilme ve alıkonulma hisleri gibi gotik elementleri nasıl oluşturduğunu araştırır. Bunlara ek olarak ekogotik bu elementlerin eserlerin içeresinde bilinmezlik, devasa ve tehditkâr yapılar ile fantastik canlılar gibi araçların yanı sıra toprak, su, hava ve bitkiler gibi doğal uzantılar ile de aktarılabileceğini göstermeyi amaçlar.

Gotik ekoeleştiri genel olarak ekogotik ile benzerlikler gösterse de aralarında önemli farklar vardır. Daha önce de belirttiğimiz gibi, gotik ekoeleştiri araştırmalarını akademinin dışında etki yaratmak üzere popüler kültüre yönlendiren bir alan olarak ortaya çıkmıştır. Temel amacı akademik ve akademik olmayan çevreler arasında bir köprü rolü üstlenmek, bu çevreleri bir araya getirerek daha geniş kitlerinin çevre araştırmalarından ve çevresel gelişmelerden haberdar olabilmesini sağlayarak bir farkındalık oluşturmaya çalışmaktır. Bir diğer fark ise şudur: Gotik ekoeleştiri temelinde metal müzik gibi akademinin oldukça dışında bir alanda incelemeler yapmış olmasına rağmen, çalışmalarını edebi eserler dâhil her türlü akademik ve akademik olmayan alan üzerinde ortaya koyabilir. En son ve en önemli fark ise, gotik ekoeleştirinin konu aldığı eserlerin tam anlamıyla gotik eserler olmasına gerek duyulmamasıdır; incelenecek eserin daha önce bahsi geçen gotik elementleri öyle ya da böyle içermesi ve çevresel olaylar ile sorunlar üzerinde durması yeterlidir.

Video oyunları birbirlerinden çeşitli konularda farklılık gösterirler, bu nedenle oyunlar her geçen gün sayısı artan kategorilere ayrılmıştır. Her ne kadar birçok video oyunu incelenmeye ve araştırılmaya değer içerikler barındırsa da, her bir oyunun aynı bakış açısı ile incelebilmesi pek söz konusu değildir. Bu durumun en büyük sebebi, biraz önce de belirtildiği gibi, video oyunlarının neredeyse her birinin kendilerine has hikâyelere, hikâye anlatım yöntemlerine ve alt metinlere sahip olmalarıdır. A Plague Tale: Innocence ve Limbo, gotik ekoeleştirel bakış açısı ile incelenirlerse, önemli konularda farkındalık yaratabilecek potansiyele sahip oyunlardır.

Doğanın döngüsü, ekofobi ve A Plague Tale: Innocence

İlk oyunumuz A Plague Tale: Innocence’ın hikâyesi, 1300’lü yılların ortalarında, Yüzyıl Savaşları sırasında İngiliz Ordusu tarafından işgal edilmiş bir bölge olan Aquitaine’de geçmektedir. Hem süren savaş hem de birkaç yıl sonra Kara Veba adıyla anılacak olan salgın hastalık yüzünden, doğa kendini yenileyecek ve düzenini tekrar sağlayacak farklı bir yöntem geliştirmiştir. Bu yöntem, Kara Veba’nın yanı sıra artan fare nüfusunu delirtmekte ve önlerine çıkan her canlı varlığı büyük topluluklar halinde saniyeler içerisinde yiyerek yok etmelerine yol açmaktadır. Köylerde, kasabalarda ve şehirlerde yaşayan tüm insanları izole olmaya itmiş bu yöntemin tek düşmanı ise ateş, ya da bir başka deyişle ışıktır. Oyun boyunca hastalıklı farelerin istila ettikleri yerlerden ısırılmadan geçebilmemiz için gerekenler, bir meşale ya da bir yolunu bulup yakabileceğimiz avizelerdir. Farelerin bu doğal olmayan durumuna karşılık en ilkel korkulardan biri olan ateşe duyulan korku, oyun boyunca en büyük dostlarımızdan biridir.

Aslında dostumuz gibi gördüğümüz bu korku, bir açıdan, doğa korkusu olarak tanımlayabileceğimiz ekofobi terimini bizlere hatırlatmaktadır. Tüm insanların doğadan uzaklaşıp kendi kurdukları oluşumlarda izole olması, daha sonrasında doğanın bu oluşumları istila ederek yok etmeye çalışması ve bu durumdan oyun boyunca karşılaştığımız hemen her karakterin korkması ekofobik öğelere bir örnektir.

Bunlarla birlikte hikâyede karşımıza çıkan tek düşman hastalıklı fareler, ya da diğer bir deyişle düzeni sağlamaya çalışan doğa değildir. Fransız Engizisyonu (French Inquisition) olarak faaliyet gösteren askerler de uğraşılması gereken bir başka meseledir. Ana karakterlerimiz soyları antik bir laneti nesilden nesle taşıyan, Amicia de Rune ve kardeşi Hugo de Rune’dur. Yüzyıllar sonra ilk defa Hugo’da bu lanet tekrar ortaya çıkmıştır ve bir şekilde bu haberi alan Engizisyon lideri Vitalis Bénévent, Hugo’yu ele geçirip kendi planlarını gerçekleştirme hayalleri kurmaktadır.

Oyunun son kısımlarında Hugo’nun kanında dolaşan bu lanete yenik düştüğünü ve doğaüstü bir şekilde değişime uğrayarak hastalıklı fareleri kontrol edebildiğini görmekteyiz. Burada, doğanın farklı zamanlarda ortaya çıkardığı iki farklı doğaüstü gücün aslında birbiriyle çeliştiğini ve insanın tekrar doğayı kontrolü altına aldığını anlayabiliriz. Tıpkı tarih öncesi zamanlardan başlayıp günümüze geldiğimiz sürede görebileceğimiz gibi, doğa ve insan arasındaki üstünlük yarışı doğal bir döngüde ilerlemekte ve bu döngü aslında büyük yıkımlara ve kayıplara yol açmaktadır.

Ormandan Fabrikaya Gotik: Limbo

Limbo ise oyun dünyasında adından çok farklı şekillerde söz ettirmiş ve kendisi gibi olan bağımsız oyunlar için bir milat olmuştur. Limbo’dan önce de bağımsız oyunlar görsek de, sektörün nerdeyse tamamı büyük bütçeli, yüksek yapım kalitesi olan, yapımında yüzlerce hatta binlerce insanın çalıştığı oyunlardan oluşuyordu. Limbo çıkışıyla beraber insanlara oyun şirketlerinden bağımsız, tek kişinin veya çok küçük geliştirici ekiplerinin oldukça kısıtlı kaynaklarla bile olsa, son derece başarılı ve etkileyici oyunlar üretebileceğinin bir kanıtı olmuştur. Şu an günümüzde son derece kendilerine has ve etkileyici bağımsız oyunlar fazlaca ilgi görüyorsa, bu duruma Limbo’nun çok büyük katkıları olmuştur. Çıkışından tam on iki yıl geçmiş olmasına rağmen hala birçok oyunsever Limbo’nun ne kadar başarılı bir yapıt olduğundan bahseder, anlattığı hikâye hakkında teoriler üretmeye devam ederler.

Limbo iki boyutlu bir platform-bulmaca oyunudur. Başlarda basit bir oynanışa sahip olsa da oyunun ileri safhalarında bulmacalar giderek zorlaşır ve çeşitli oynanış elementleri oyuna dâhil olur. Her ne kadar iyi denilebilecek bir oynanışı olsa da Limbo’nun alametifarikası sürrealist hikâye anlatımı ve çevre tasarımıdır. Maalesef diğer oyunların aksine,“Limbo’nun hikâyesi şudur” diyebilmemiz mümkün değildir. Oyunumuz hikâyesini; parça parça oyun boyunca karşımıza çıkan engeller, bulunduğumuz mekânlar, arka plandaki çevre ve hatta bulmacaların kendileri ve seslerin kullanımı üzerinden aktarmaktadır. Bu parçaları birleştirmek de oyuncuların kendisine düşmektedir.

Yine de en basit hali ile oyunda yaşananları anlatmak gerekirse, biz oyuncular olarak, oyun boyunca karanlık bir ormanın içerisinde uyanan ve tek amacı kız kardeşini aramak olan küçük bir erkek çocuğun macerasına tanıklık ediyor ve yolculuğumuz sırasında karşımıza çıkan çeşitli bulmacaların, tuzakların ve ölümcül tehditlerin üstesinden gelmeye çalışıyoruz. Geriye kalan bütün hikâye elementleri, oyunun ilginç sonu da dâhil olmak üzere, teorilerden ve oyuncuların çıkarımlarından ibaret olmaktadır; bu nedenle hikâye hakkında oldukça ilgi çekici teorilerin olduğunu söylemek ve kalanını meraklısına bırakmak en doğru hareket olacaktır.

Limbo gotik bir eser olmamasına rağmen içerisinde birçok gotik elementi barındırmakta ve bunları çevresel anlatım ile başarılı bir şekilde harmanlamaktadır. Renk skalası, açılış ekranından oyunun en sonuna kadar tamamen siyah beyazdır. Ayrıca oyunun içerisinde ağaç hışırtıları, rüzgâr ve fabrika gürültüsü gibi çevresel sesler dışında hiçbir konuşma veya müzik bulunmamaktadır. Ana karakterimiz oyuna sisli karanlık bir ormanda uyanarak başlayıp önce terkedilmiş maden benzeri küçük bir bölgeye varır, sonra ormanın derinliklerinden geçip terkedilmiş bir şehre ulaşır ve yine terk edilmiş, devasa bir fabrikanın içerisine girer. Maceranın sonunda ise isimsiz ana karakterimiz tam olarak oyunun başladığı konuma, yine baştaki gibi baygın bir şekilde ulaşır. Ana karakterimiz yolculuk boyunca devasa bir örümcek, ayı kapanları, kazıklar, derin sular, hatta makineli tüfekler gibi ölümcül engellerle karşılaşır. Oyun, insanlar arasında yaygın olan örümcek, yükseklik, karanlık ve boğulma korkuları gibi elementleri de etkili bir şekilde kullanmaktadır.

Oyun boyunca etrafa hâkim olan sis, neredeyse her adımımızda gördüğümüz çocuk cesetleri, çevredeki her şeyin ufak bir çocuk olan ana karakterimizden büyük olmasından kaynaklanan yetersizlik ve çaresizlik hissi gibi elementleri de göz önünde bulundurunca, Limbo gotik eserlerin vermek istediği hisleri ve gerilimi başarılı bir şekilde oyuncuya aktarıyor. Aynı zamanda Limbo doğanın “karanlık yüzünü” aktarmada ve çevrenin kullanımı konusunda da son derece başarılı bir iş ortaya koymaktadır. Oyuna başladığımız sis kaplı karanlık ormandan geçerken bize upuzun ağaçlar, hışırtılar ve uğultular eşlik etmekte ve derin su ve dev örümcek gibi ölümcül tehditler de hiç güven aşılamamaktadır.

Bu “tehditkâr” ve “vahşi” doğanın önümüze sunduğu engellere rağmen ormanın içerisinde insan-doğa karşıtlığını ifade eden unsurlar da karşımıza çıkmaktadır. Örneğin, insanın doğaya karşı düşmanlığını ve üstün gelme isteğini imleyen çok sayıda ayı kapanı, kazıklar ve tuzaklar görüyoruz. Bunlara ek olarak şehre yaklaştıkça parçalanmış ağaçlar ve tuzaklara yakalanıp çürümeye terk edilmiş hayvanlar görüyor, kesilmiş ağaçların üzerinden yürüyoruz. Şehir bölgesine girmeden önce de tamamen boş bir arazinin içerisinden bir süre yürüyoruz.

Oyunun geri kalanında ise başlardaki sisin yerini bacalardan çıkan duman alıyor. Fabrika bölümleri ise bize göre oyunun geri kalanından da gergin ve rahatsız edici bir atmosfer sunuyor. Bu durumun en büyük nedeni fabrikadaki gürültülü sesler ve ormanın içerisindeki diğer her şeyden daha tehditkâr olan elektrik akımları ve devasa testereler gibi tuzaklardır. Fabrika kısımları için söylenebilecek bir diğer şey ise bu bölgenin sanayileşme ve seri üretim gibi konulara bir eleştiri olmasıdır. Çünkü fabrikanın içerisindeki seslerin rahatsız ediciliği, bazı kısımlarda karakterimizin seri üretim hatları üzerinden ilerlemesi gerekmesi ve fabrikanın sonlarına doğru ateşli silahların bizi öldürmeye çalışması kesinlikle dünya savaşlarındaki silah ve tank fabrikalarındaymışız gibi bir izlenim uyandırıyor.

Ayrıca fabrika çok karanlık bir bölge ve karakterimiz sürekli ışık arayışı içerisindedir. Aradığı ışık ise bir ağaç evin altında, etrafında kelebeklerle beraber çimlerde oturan kız kardeşidir. Oyunun sonunda ise karakterimiz fabrikadan kurtulup oyunun başındaki ormana geri dönüyor ve o noktada orman “belli başlı” sebeplerden ötürü eskisi kadar korkutucu gözükmüyor. Tüm bunlar göz önüne alındığında, Limbo’nun gotik ekoeleştirel bir okumaya elverişli olduğu görülebilir. Oyun yalnızca popüler kültür ile akademi arasında bağ kurmamıza yardımcı olmakla kalmıyor. Aynı zamanda, vahşi doğa imgesinden ürkütücü insan yapımı detaylara kadar pek çok gotik öğeyi de bizlere sunuyor. İnsan eliyle oluşturulmuş sanayi bölgesinin yarattığı hava ve ses kirliliği gibi unsurlar ise yirmi ve yirmi birinci yüzyıl gotik elementlerinin çevresel felaketlerle nasıl bağdaştığını da oyuncuya hissettiriyor.

Sonuç

A Plague Tale: Innocence ve Limbo birbirlerinden çok farklı yolları seçmiş iki yapıt olsalar da içerdikleri ögeler, aktardıkları mesajlar ve barındırdıkları hikâyeler sayesinde çok geniş kitleri bir yandan eğlendirirken bir yandan da önemli çevresel konularda farkındalık sahibi yapabilecek iki oyundur. Anlatım tarzları, atmosferleri ve barındırdıkları gotik elementler sayesinde bu iki oyun, gotik ekoeleştirinin ilgi alalının içerisinde yer almaktadır. Gotik ekoeleştirel bakış açısı sayesinde, oyunları oynamış kişilerin bile gözden kaçırmış olabilecekleri detaylar aktarılabilmiştir. Belki de ileride Limbo ve A Plague Tale: Innocence gibi işlerin çoğalması ve gotik ekoeleştirinin kullanımının yaygınlaşması, insanların çevresel konulara ve sorunlara daha duyarlı hale gelmesini sağlayabilecektir.


Kaynakça

Ağın Dönmez, Başak. “A Gothic Ecocritical Analysis of Bram Stoker’s Dracula.” Hacettepe Üniversitesi Edebiyat Fakültesi Dergisi, cilt 32, sayı 2, Aralık 2015, s. 15–24.

Glotfelty, Cheryll. Introduction. The Ecocriticism Reader: Landmarks in Literary Ecology. Der. Cheryll Glotfelty ve Harold Fromm. University of Georgia Press, 1996. s. xv-xxxvii.

Limbo. Windows PC versiyonu. Playdead. 2010.

A Plague Tale: Innocence. Windows PC versiyonu. Focus Entertainment. 2019.

Smith, Andrew ve William Hughes. EcoGothic. Manchester University Press, 2013.

+ posts
+ posts