Bu yazı üç bölümlük bir serinin ilk parçasıdır.
Teknolojik dönüşüm, edebiyat, bilim ve felsefe gibi birçok düşünsel ve uygulamalı alanla birlikte sinemayı da derinden etkiler. Sinema, tekno-toplumsal dönüşümleri ele alırken aynı zamanda varoluşsal sorunlarımızı da perdeye yansıtır. Tüm bu süreçler, bir yandan toplumun izdüşümüne, diğer yandan insanın zihinsel ve eylemsel praksisine dönüşür.
Bu bağlamda sinema, ortaya çıktığı ilk dönemden bu yana kurgusal, metinsel veya ideolojik açıdan teknolojik gelişmelerle birlikte sürekli evrimleşmiştir. Günümüzde ise sinemasal üretimler, geleneksel kalıplardan sıyrılarak daha modern, hatta karşıt ve izleyiciyle etkileşimli bir yapıya bürünmüştür. Tek yönlü anlatım yerine çok katmanlı ya da dolaylı öykü yapıları sunan filmler, sinemanın güncel durumu üzerine düşünmemizi de gerekli kılar.
Geleneksel anlatım kurallarının ötesinde etkileşimli bir anlatı sunan Black Mirror: Bandersnatch[1], yeni tarz bir filmdir. Yenilikçi ve etkileşimli formatıyla Bandersnatch, derinlemesine sosyo-politik ve felsefi temalara gönderme yapar. Bu durumda, bu göndermeleri çözümlemek ve toplumsal yapının izdüşümünü yerinde okumak gerekir.
Teorik Arka Plan
Kültür ve medyanın eleştirel bir okumasına olanak tanıyan eleştirel teori, bu incelemede bize gerekli bakış açısını sunacaktır. Ekonomik ilişkilerin, güç dinamiklerinin ve sınıf mücadelelerinin kültürel anlatılar aracılığıyla nasıl temsil edildiğini ve sürdürüldüğünü inceleyen Frankfurt Okulu düşünürleri, bu yazıdaki film okumasının kuramsal temelini oluşturacaktır.
Frankfurt Okulu düşünürleri, sinemanın ideolojik bir araç olarak işlev gördüğünü ve toplumun bilinçdışı arzularını şekillendirerek insanları pasif tüketicilere dönüştürdüğünü savunurlar. Bu bağlamda, Hollywood filmlerinin yaygın olarak tekrarlanan klişeler ve kalıplar üzerine inşa edildiğini, tahakkümcü değerlerin teşvik edildiğini ve bu filmlerde toplumsal eleştiriye yer verilmediğini söylerler. Bu eleştiriler; sinemanın kültürel etkilerini, toplumsal yapının ideolojik işlevlerini ve görsel medyanın gücünü deşifre etmesiyle sinema eleştirisine önemli katkılar sağlar.
Frankfurt Okulu perspektifi, kültür ve medya içeriklerinin Marksist ve eleştirel teori ekseninde analizine odaklanır. Bandersnatch gibi kültürel ürünler, yalnızca eğlence aracı olmakla kalmayıp aynı zamanda ideolojik mesajlar iletme ve toplumsal eleştiri yapma işlevi de görür.
Dolayısıyla bu bölümde, etkileşimli anlatı formatının izleyici katılımını ve etkileşimini nasıl etkilediği ve bu durumun teknoloji ve medya tüketimi ile daha geniş toplumsal ilişkilere nasıl yansıdığı analiz edilecektir (italik yazara aittir). Bu teorik çerçeve üzerinden Bandersnatch‘in eleştirel olarak incelenmesi, onun sosyo-politik yorumlarını ortaya çıkarmaya ve çağdaş kültürel üretim ve tüketimin etkilerini analiz etmeye imkân tanımaktadır. Başka bir deyişle, araçsal akıl, kontrol, özerklik, gözetim, tüketim, ideoloji gibi kavramlar metnin eleştirel çerçevesini oluşturacaktır.
Black Mirror Bandersnatch Filmi Hakkında
Bandersnatch filmi, Black Mirror dizisinin sinema formatında yeniden yorumlanmış interaktif bir versiyonu olarak Netflix’te gösterime girmiştir (2018). Ancak bu, Netflix’in ilk interaktif filmi değildir; platform, 2017 yılında yayımladığı “Çizmeli Kedi” adlı çocuk macerasıyla bu türdeki ilk denemesini gerçekleştirmiştir. Öte yandan, Black Mirror’ın da interaktif anlatıya ilk kez Bandersnatch ile giriş yaptığı söylenemez. Bu türün kökenleri, Edward Packard’ın 1976 tarihli “Sugarcane Island” adlı romana dayanmaktadır. Ayrıca “kendi maceranı kendin seç” formatı, zamanla çeşitli film projelerinde de uygulanmıştır.[2]
Antoloji dizisi Black Mirror ise, ilk olarak İngiliz televizyon kanalı Channel 4 tarafından üretilmiştir. 2015 yılında Netflix’in dizi haklarını almasının ardından ise kanallar arasında bir ihale savaşına dönüşmüştür.[3] Black Mirror, her bölümde farklı bir oyuncu kadrosuna ve farklı olay örgülerine yer verir. Antolojik karakterine rağmen distopik bir yakın gelecekte dijital teknolojilerin kötüye kullanılmasının hem bireysel hem de toplumsal düzeydeki zararlı etkilerine odaklanır. Black Mirror, kontrol, cezalandırma, gözetim, kamusal izleme ve teknolojinin gücü gibi temalarla distopik bir sosyal bağlam içerir.
Bandersnatch filmi, izleyicilere hikâyenin akışını yönlendirebilecekleri çeşitli seçenekler sunar. Film boyunca izleyicilerin seçimleri şu unsurlar tarafından şekillendirilir: müzik seçimi gibi estetik tercihler, kahvaltılık gevrek seçimi gibi tüketim tercihleri, biyografiler, bağlamsal bilgiler (izleyicilerin daha önce Black Mirror bölümlerini izlemiş olmaları ve distopik temaların farkında olmaları) ve teknolojik koşullar (filmin oynatılabileceği bir akıllı telefon, tablet, dizüstü bilgisayar, akıllı TV).
Filmin Özeti ve Teması
1984 yılında İngiltere’de yaşayan genç programcı Stefan Butler, Bandersnatch adlı romanı bir video oyununa uyarlamak ister. Oyun, “Pax” adlı bir yaratığa yakalanmadan, ekranda sunulan seçenekler aracılığıyla grafiksel bir labirentten geçmeyi hedefler. Butler, Tuckersoft isimli bir video oyun şirketi için bu oyunu programlamaya başlar. Ancak bir yandan da annesinin genç yaşta hayatını kaybetmesinden dolayı kendini suçlamakta, terapisti Dr. Haynes ile görüşmelerine devam etmektedir. Babası Peter ile yaşamakta olan Butler, onunla pek anlaşamamakta ve güven problemi yaşamaktadır. Oyuna yoğun şekilde odaklandığı haftalar boyunca kendini eve kapatır; zamanla gerçeklik algısını yitirerek otokontrolünü kaybetmeye başlar.
Filmin ana teması; Butler’ın, “kendi seçimini kendin yap” anlayışıyla yazılmış bir macera romanını 1980’ler Londra’sında dijital bir formata dönüştürmeye çalışmasıdır. Hikâyenin 1980’li yıllarda geçmesi, dönemin video oyunu kültürüyle bütünleşerek kurgu ile tarihsel bağlam arasında uyumlu bir ilişki kurar. Bununla birlikte Bandersnatch, kronolojik bir yapıya sahip olmaması nedeniyle geleneksel anlatı biçimlerinden ayrılır ve rizomatik bir yapı içinde gelişir. Şekil 1’de de görülebileceği gibi, film doğrusal olmayan bir zaman çizgisinde ilerler; izleyiciye farklı karar noktaları sunarak çoklu sonlara (5 farklı son) ulaşılmasını mümkün kılar. Başka bir deyişle, film iki seçenekli sorular aracılığıyla seyircinin aktif katılımına dayanır ve bu kararlar hikâyenin seyrini belirler.

Şekil 1. Karar Ağacı
Bandersnatch‘in karar ağacı yapısı[4]metinler içinde ve arasında bağlantı noktaları oluşturan çok rotalı bir yol sunar; bu yapı, farklı hikâyeleri birbirine bağlayan düğümler aracılığıyla bir hipermetin işlevi görür. Hikâyenin gidişatını ve sonunu izleyicinin tercihlerine bırakmış görünen film, etkileşimli bir video oyununda ilerlemeye benzer. Film, seyircinin seçim yapabilmesi için belirli sahnelerde duraklayarak izleyiciye iki seçenek sunar. İzleyici, sahip olduğu teknolojik cihaza bağlı olarak bu seçeneklerden birine tıklayarak hikâyenin yönünü belirler. Film, seçilen seçeneğe göre karakterlerin kullandığı araçları, duygusal tepkilerini, davranışlarını ve olayların gelişimini farklı biçimlerde şekillendirir (bkz. Tablo 2). Çatallar, anlatının belirsiz ve çok yönlü gelişimini simgeleyen işaretlerle temsil edilir ve yolların diyagramatik olarak ayrışmasını ve aşamalı olarak çoğalmasını ifade eder.
Tablo 2. Bandersnatch Tercihler Tablosu[5]
| Mekan | Soru | Tercih 1 | Tercih 2 |
| Stefan’ın Evi | Hangisini Yesin? | Sugar Puffs | Frosties |
| Otobüs | Hangi Kaset? | Thompson Twins | Now 2 |
| Tuckersoft Şirketi | İş Teklifi | Evet | Hayır |
| Dr. Haynes’in Ofisi | Annesinden Bahsetsin mi? | Evet | Hayır |
| Stefan’ın Evi (çocuk) | Tren Gezisi (Anneyle git) | Hayır (Tek tercih) | |
| Müzik mağazası | Plak Seçimi | Phaedra | The Bermuda Triangle |
| Stefan’ın Evi | Bilgisayar Karşısında Tepki | Bilgisayara Çay Dök | Babana Bağır |
| Dr. Haynes’in Ofisinin Dışında | Ne Yapsın? | Dr. Haynes’e Git | Colin’i Takip Et |
| Dr. Haynes’in Ofisi | Kendini Anlat | Tırnaklarını Ye | Kulağınla Oyna |
| Stefan’ın Evi | Haplar | İlaçlarını Al | İlaçları Tuvalete At |
| Stefan’ın Evi | Kritik Hata | Bilgisayarı Parçala | Masaya Vur |
| Stefan’ın Evi | Fotoğraf mı Kitap mı? | Aile Fotoğrafını Al | Kitabı Al |
| Stefan’ın Evi | Şifreyi Gir | Toy | Pac |
| Stefan’ın Evi(çocuk) | Annesiyle Gitsin mi? | Evet | Hayır |
| Stefan’ın Evi | Kim Var Orada? | Netflix | Π |
| Stefan’ın Evi | Açıklamaya Çalış | Biraz Daha anlat | Açıklamaya Çalış |
| Stefan’ın Evi | Biraz Daha Anlat | Biraz Daha anlat | Konuşmayı Kes |
| Dr. Haynes’in Ofisi | Daha Fazla Aksiyon | Evet | Kesinlikle |
| Dr. Haynes’in Ofisi | Dövüşsün mü Kaçsın mı? | Pencereden Kaçmaya ÇaIış | Onunla Dövüş |
| Dr. Haynes’in Ofisi | Karate Vuruşu mu Tekme mi? | Karate Vuruşu | Tekme At |
| Bir hayatın sonuna geldin. Başka gerçekliği denemek ister misin? | |||
| Colin’in evi | Lsd Kullansın mı? | Evet | Hayır |
| Colin’in evi | Kim Atlayacak? | Stefan | Colin |
| Stefan’ın Evi | Fotoğraf mı Kitap mı? | Aile Fotoğrafını Al | Kitabı Al |
| Stefan’ın Evi | Kim Var Orada? | Netflix | Π |
| Stefan’ın Evi | Babasını Öldürsün mü? | Babanı Öldür | Vazgeç |
| Stefan’ın Evi | Bölünmüş Ekran | Şifreyi Gir (Pac) | Babanı Öldür |
| Stefan’ın Evi | Kim Var Orada? | P.A.C.S. (Program ve Kontrol merkezi) | Π |
| Stefan’ın Evi | Telefon Görüşmesi | Babasını Öldürür ve Gömer |
[1] Slade, D. (Yönetmen). (2018). Black Mirror: Bandersnatch [Film]. Netflix. https://www.netflix.com/no-en/title/80988062
[2] Örneğin, Interfilm adlı yapım şirketi 1992 yılında Sony ile bir anlaşma yaparak, bu interaktif film formatını ABD genelinde 42 sinema salonunda gösterime sunmuştur. Sinema koltuklarının kollarına yerleştirilen bir uzaktan kumanda izleyicilerin olay örgüsü hakkında karar vermelerine olanak tanımış, ardından oylar hesaplanmış ve seçilen sahneler oynatılmıştır. Ancak interaktif deneyimin yeniliğine rağmen, üretilen filmler çeşitli nedenlerle başarısız olmuş ve geleneksel film eleştirmenlerinden de olumsuz yorum almıştır. Hem pazarlama eksikliği, hem halkın uyum sağlayamaması hem de çevrim içi ortamın yükselişi bu tür filmlerin duraksamasına neden olmuştur. Bkz. Napoli, Lisa. 1998, Ağustos 17. “Interactive filmmakers hope to make a comeback.” The New York Times. Erişim tarihi: 27 Eylül 2023.
[3] Conley, Donovan and Benjamin Burroughs. 2020. “Bandersnatched: Infrastructure and Acquiescence in Black Mirror.” Critical Studies in Media Communication 37(2): 1-14. http://dx.doi.org/10.1080/15295036.2020.1718173.
[4] Tepe, Gencay ve Ovalı, Musa. 2021. Black Mirror: Bandersnatch İnteraktif Sinema Evreni’nde Karar Ağacı ve Akış Şeması Uygulaması. Turkuaz Uluslararası Sosyo-Ekonomik Stratejik Araştırmalar Dergisi, 3(1). s. 47.
[5] Yengin, Deniz ve Ormanlı, Okan. 2020. İnteraktif Kurgu Örneği Olarak Bandersnatch Filminin Analizi. The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication – TOJDAC, 10(2), 83-96. s. 91-92.
Siberfeminizm: Siborg Beden ve Siber Kimlikte Cinsiyetin Durumu" (Uluslararası Siberfeminizm İndeksi'ne giren ilk Türkçe eser) yazarı. Çalışmaları siberfeminist medya, feminist teknobilim, posthümanizm, ekoeleştiri ve kültürel çalışmalar olmak üzere birbirine dolanık bir görünüm sergiler. Kendisi yaşamdaşlık ve bağlantısallık kültürünü benimser.
